Zhimo Li Game development Portfolio
AR 陪伴设计
李知默
调研
一开始,我的目标是制作一个让用户在一个人用餐时能避免孤独感的产品。灵感来源是我经常在网上看到有人通过photoshop等软件p图,达成一种和动漫角色甚至熊猫一起吃饭的效果。海底捞也有类似的陪伴服务。当你一个人吃火锅的时候,海底捞会找一只玩偶熊进行陪伴,减轻独自吃火锅的孤独感。
对AR的调研


经过一系列的调查以及实用性与流行性等方面的比较,移动平台被确认为将是这个AR产品的主要目标平台
问题陈 述

为了满足用户的需求,我们需要解决几个问题或痛点。
第一个是用户需求与父母或孩子面对面的互动和交流。人际交往的定义是“两个或两个以上的人在一个空间互动”。但在手机上进行通话时,用户仍然觉得他们想念的人不在身边。
其次,另一个痛点是他们不能随时随地交流。例如,我的一个目标用户群体是国际生。他们通常和家人在不同的时区以及地区,有较少的重叠的自由时间来进行交流和互动。
问卷
为了获得分析所需的数据,我设计了一份关于AR和陪伴问题的问卷,主要收集了我应用的目标用户群体:大学生和学生家长的回答。这5个饼状图代表5个问卷中主要的问题以及我通过问卷收集到的数据。
采访

除了问卷之外,我还对一些大学生以及一些学生家长进行了采访,通过更加直接并且有效的方式来分析用户和他们的痛点。左侧是采访的简短总结。
用户画像



根据采访得到的结果,我聚焦在人物性格,需求,痛点以及目标四个主要部分,建立了三个大概的用户画像。
竞争力分析

我调查了市场上已经存在的各种配套产品和AR产品,并总结了它们的特点和功能。
通过这样的市场分析,主要目的是解决“为什么我们需要创造这样一个产品来满足用户的需求?”产品的优势是什么?” 等类似问题。
矩阵

位置矩阵也是分析竞争产品的有力工具。
在第一个矩阵中,我主要分析了各种产品的社交程度(用户与其他用户之间的互动)和受欢迎程度。而在第二个矩阵中,我主要分析了用户与AR之间的交互,以及AR与周围环境的融合。
User Journey Map

我根据已有的信息整理了用户图,总结了用户在不同场景下的情绪反应,以及需要解决的陪伴问题。AR产品的目标也从最初的单一用餐场景扩展到如何解决用户在节日等各种特殊场景中的问题。